Dentro de este espacio temporal, hay múltiples factores a tener en cuenta. Si el usuario tiene más del doble de niveles que antes, tendrá que pasar más del doble de tiempo también jugando, eso supone más posibilidad de invitar a amigos, más posibilidad de obtener objetos... y finalmente más ocasión de comprar items no sólo gratuitos sino de pago, que vamos, es lo que le interesa a la empresa, para obtener beneficios.
Los usuarios, pues, de estas aplicaciones, se ven fascinados por la posibilidad de pasar antes el juego que su vecino de al lado, aunque para ello tenga que usar su tarjeta de crédito y gastar dinero real, para conseguir objetos puramente virtuales. Pero en este caso, ¿el fin justifica los medios?. Posiblemente para muchos jugadores sí. Ayer viendo una infografia sobre Playfish, donde se mezclaban multitud de datos del juego, curiosamente uno de ellos era el número de objetos intercambiados o comprados al día. Las transacciones hechas cada día con objetos, como si de un hiper-mercado se tratará, subía a los 90 millones. En la web de Playfish puedes ver la infografía completa donde aparece este dato, además de otros sorprendentes: http://www.playfish.com/?page=statistics
©Playfish |
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