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lunes, 14 de diciembre de 2015

Los descendientes de Village Life

©Playdemic Village Life
Recientemente han estrenado una serie basada en los descendientes de los personajes de los cuentos clásicos. En anteriores entradas ya mencionaba el poder del relato clásico para ser constantemente re-elaborado, versionado y distribuido en diferentes medios, incluidos los juegos sociales en Facebook. La narración arraigada globalmente en las mentes de los individuos de generación en generación cuenta no sólo una historia también transmite toda una serie de valores. Cuando escribía sobre ello en el blog me refería a contenidos introducidos en los juegos, a estereotipos y comportamientos aplicables a la vida real, a la riqueza en sí de los mismos y otros importantes factores. Pero ahora descubro que se puede rizar más el rizo y crear una historia contemporánea a partir de ellos y esto mismo es lo que ocurre en Los Descendientes, la película y serie de TV de Disney estrenada en 2015. Aunque no hay que olvidar la serie Once Upon a Time, donde también Blancanieves tenía descendientes.

©Disney The descendants. Fuente: imdb
Los protagonistas de los cuentos clásicos han tenido hijos y se mueven entre varios mundos: Auradon y la Isla de los Perdidos. Entre los descendientes adolescentes están los considerados buenos y los malos (aunque la línea parece diluirse cada vez más). Los príncipes y princesas malvados tendrán que convivir en una escuela llena de adolescentes con otros príncipes y princesas buenos. El poder del reino será disputado... Todo ello es amenizado con una estética entre gótica, medieval y pop con animadas coreografías que despertarán los pies de muchos de los entusiastas seguidores.

Pues bien, en el juego Village Life está sucediendo algo parecido. Los desarrolladores y diseñadores han mejorado el contenido incluyendo diferentes tipologías de descendientes en sus anodinos personajes. Los personajes que antes se distinguían por el color de cabello, peinado, color de ojos, o algún otro rasgo físico ahora estas apariencias son expandidas con la customización de los rasgos y el vestuario. Esta mejora aumenta la experiencia del jugador pues en la dinámica del mismo se pueden conseguir personajes no mínimamente limitados sino con amplías posibilidades de obtención de un gran número de personajes. La única pega es que no es del todo al azar ya que son categorizados por estrellas y decididos por algo parecido a la ruleta de la suerte: a más estrellas más raro es el personaje de conseguir y le son atribuidos también unas características y talentos superiores a los de menos estrellas. Aunque los que son de tres o más, sólo se obtienen pagando con gemas (difíciles de conseguir en el juego, aún así en este juego es más fácil que en otros o la vía que espera la empresa es comprar con dinero real). Las personalizaciones son riquísimas y basadas en mitos, en temáticas temporales (Halloween, Navidad...), en tribus urbanas, cuentos...

©Playdemic Village Life
©Playdemic Village Life

Pero como una imagen vale más que mil palabras os dejo la imagen de los hijos que se pueden conseguir, a estos habría que sumar las nuevas actualizaciones de Navidad ya disponibles. Para finalizar, puedo añadir que sin duda se ha mejorado mucho en el juego con estas novedades pero seria todavía mejor si a partir de estos descendientes también hubiera la posibilidad de que sin elegir sino arbitrariamente estos hijos ya personalizados tuvieran otros también personalizados según la genética de sus antecesores... Quién sabe en un futuro... Todo es posible... ;)


©Playdemic Village Life

domingo, 15 de julio de 2012

Decoración Origami en Pet Society

©EA Playfish "Pet Society"
©EA Playfish "Pet Society"
©EA Playfish "Pet Society"
©EA Playfish "Pet Society"
©EA Playfish "Pet Society"
©EA Playfish "Pet Society"
Bica ha visitado la casa de sus vecinos y está gratamente sorprendida de la decoración realizada con la temática semanal: Origami. Las estancias se han llenado de delicadeza, colores suaves, movimiento en el aire y papel por todos los lados.... Pero qué bien qué queda!!
©EA Playfish "Pet Society"
©EA Playfish "Pet Society"
Aquí una demostración de fantasía tanto en el vestuario y el estilismo (pelucas, tocados, sombreros...); así como en objetos (escaleras, estanterías, mesas, etc.).

Personalización y tuneo total... ;)

©EA Playfish "Pet Society"

©EA Playfish "Pet Society"

©EA Playfish "Pet Society"


©EA Playfish "Pet Society"

martes, 3 de julio de 2012

Angry Birds en Facebook

©Rovio "Angry Birds"
Después de la tremenda presencia que parece tener "Angry Birds" de Rovio en el sector del videojuego, por algo será el numero 1 en App descargables para móvil, como he podido comprobar yo misma estos días en Gamelab 2012: la Feria Internacional del videojuego en Barcelona, me he animado a jugar su versión para Facebook. Aunque nada más conectarme se oye esa música pegadiza y algo estridente que se va instaurando en tus oídos y por tanto en tu cerebro, con dificultad inusitada para salir... Si es importante la música para la personalización, así como para dar emotividad a cualquier juego, en este es sin duda, una de las claves de su éxito como potenciador del carácter peleón y molesto de sus "simpáticos" pajaritos.
©Rovio "Angry Birds"
©Rovio "Angry Birds"
©Rovio "Angry Birds"

Comienzo el juego, inspecciono las diferentes posibilidades y me hago un avatar. La galería dispone de items gratuitos, para personalizar a nuestro "pajarraco", así como otros items a pagar si queremos distinguirlo más todavía de los de nuestros contactos, como es habitual es los juegos sociales. Desde gafas de sol a sombreros, pasando por complementos para llevar en las alitas. Al empezar a jugar me doi cuenta que hay variedades de juego, y que al empezar a jugar, ya desde un principio y aunque deje de jugar como en este momento que estoy escribiendo,
©Rovio "Angry Birds"
puedo oir de fondo el piar del "pajarito", que con su inusitado exclamido parece decir, "vete para allá..." (jajaja...). Sorprendentemente, la principal motivación de juego, es lanzar mediante tirachinas los denominados "Angry Birds" para acabar con algo parecido a ranas con hocicos de cerdo, situadas en construcciones varias, y así recuperar sus huevos, que estos cerditos se quieren zampar.

©Rovio "Angry Birds"
El merchandising de este producto es una prolongación más de su éxito a escala abismal. Producto ejemplo de lo que un videojuego, con una buena personalización de los protagonistas puede llegar a suponer en el negocio. La humanización de unos pájaros trasladada a muñecos de peluche, cuentos, libros, series de televisión emblemáticas como los "Simpsons", llaveros, camisetas... y un largo sin fin, que ni el mismo Matthew Wilson, marketing manager de Rovio, puede llegar a conocer como quedo patente en su ponencia en el Gamelab 2012.