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MELocoton y REGaliz está especializado en JUEGOS SOCIALES ONLINE.
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jueves, 10 de febrero de 2011

Más de 100 "Peticiones de Juego" en Facebook

Enlazando con el tema empezado en otras entradas, otra de las pruebas del aumento considerable de los llamados "social games" son las "game requests" o solicitudes de juego enviadas a mi Facebook personal. Supongo que no soy la única y es lo normal para todo tipo de usuarios, aunque no sean muy aficionados a este tipo de juegos, a no ser que el propio jugador haya decidido bloquearlos. Las solicitudes son de todo tipo: invitaciones a jugar, regalos del juego, demandas de ayuda... Son más de 100 porque pasando de esa cifra, las solicitudes se quedan en memoria y se archivan, apareciendo en pantalla cuando se han ido aceptando otras y éstas pueden ir apareciendo poco a poco. Por tanto, aquellas que van más allá del 100 son invisibles.
Imagen de mi Facebook personal

Ante tal avalancha de solicitudes, una se cansa de ir aceptándolas, porque el sistema seguido no es dinámico y se pierde bastante tiempo en ello. Por esa razón, se acumulan. Creo que este es un punto débil a tener en cuenta por los desarrolladores de Facebook: establecer otro tipo de aceptación de solicitudes más ágil al actual. Buena iniciativa es la llevada a cabo por algunas empresas como Zynga, donde este tipo de demandas se han integrado dentro del propio juego, siendo de esta manera más rápida su aceptación. CityVille dispone dentro de este sistema todas las variantes: invitaciones, regalos, etc. Playfish también ha integrado en el propio juego algunas de las solicitudes, pero no todas.

Ahora mi duda es la siguiente: ¿Por qué en determinados juegos, cuando se aceptan las demandas dentro del espacio cerrado del juego, siguen apareciendo en las peticiones de Facebook?. Sin duda, hay errores a subsanar relacionados con la asociación de acciones hechas por el jugador en Facebook con respecto al espacio cerrado de cada juego y su vinculación con las llamadas "peticiones de juego" fuera del espacio del juego.

viernes, 4 de febrero de 2011

La copia en los "social games"

En otras entradas anteriores ya he comentado como determinadas rutinas de juego se repiten cuando los desarrolladores advierten el éxito de estas aplicaciones entre los usuarios. Pero lo sorprendente es ver como no sólo se repiten las rutinas sino también el diseño en las interfaces así como en iconos y distribución de los botones de interacción. Por tanto la inspiración se convierte en algo parecido a la copia. Es tal el parecido, que parecen haber utilizado el mismo código html para su configuración, cambiándose solamente las especificaciones del diseño de personajes, iconos y paisajes, aunque su colocación en el espacio del juego sea la misma. No discutiré quién fue primero, si el huevo o la gallina, está claro como he comentado en otra entrada, que los juegos están ahí y los usuarios eligen entre las múltiples posibilidades.

©Ice Break Games       "Paradise Life"
¿A qué viene esta reflexión? Pués por mi último descubrimiento dentro del mundo de los "social games". La empresa se llama "Ice Break Games" y buscando información a través de Google, su página oficial no está ni acabada y curiosamente es de reciente creación: 2010, aunque sus tres juegos beta ya se desarrollan en Facebook. Sus juegos son: "Paradise Life", "Ranch Life" y "Cafe Life". Los títulos ya nos recuerdan a otros ya famosos. Pero lo más sorprendente es que si jugamos a ellos, veremos las increíbles coincidencias señaladas al principio de esta entrada. "Paradise Life" es muy parecido a "CityVille" de Zynga. Marina en lugar de Samantha es la encargada de iniciarte en el juego. A continuación se va dirigiendo al jugador para enseñarle como ganar experiencia, items, dinero y vida... Los iconos desprendidos al ganar cada uno de estos elementos siguen los mismos parámetros. También hay recolección de frutos, vegetales, etc. ¿Pero cómo puede ser tan igual?. En cuanto a "Ranch Life", supongo que sigue la estela de los juegos centrados en el mundo rural y que tan exitosos han resultado. Ejemplos claros: "FarmVille" de Zynga, "Farm Town" o "Country Story" de Playfish.
©Zynga       "CityVille"
©Ice Break Games     "Cafe Life"
En el caso "Cafe Life", después de haber podido experimentar su "jugabilidad", es clara la coincidencia de diseño tanto en el espacio del juego como en la interacción con el juego de Zynga: "Cafe World", sorprendentemente igual. En ambos casos, tengo un pequeño restaurante realizado en perspectiva isométrica donde se pueden ver dos paredes y el suelo. Recluto a un camarero/a de mis vecinos, cocino diferentes platos, sirvo, y tengo cuidado de que no se echen a perder (aparecen las moscas) o habré de limpiar...Osea, lo mismo que hacemos en "Cafe World", en un espacio idéntico. Incluso los personajes tienen un parecido: cabeza grande en relación a la proporción del cuerpo.

©Zynga   "Cafe World"
Por favor, señores desarrolladores de juegos... un poco más de imaginación. Ya sabemos que esto de los "social games" da mucho dinero... y las empresas se montan al carro porque ven un filón. Pero un poco de honestidad, no se pueden crear juegos que son clones de otros... sólo por dinero. Si de verdad somos capaces de poner en circulación un "social game" dentro de una red social como Facebook, también podemos ser un poco más creativos y crear juegos nuevos, que no sólo sorprendan al jugador sino que constituyan un avance en esta nueva variedad de juegos.

martes, 1 de febrero de 2011

Pagando... te pasas el juego antes...

Este título parece insignificante, pero sin duda, es una de las claves económicas de los "social games". Si pagas jugando a estos juegos, no sólo aumentarás tu experiencia en él, también conseguirás subir más rápido de nivel y por tanto, conseguir pasar mucho antes el juego. Esto ha hecho que un juego como Pet Society donde los niveles eran del 1 al 47, se haya pasado del 1 al 100, ¿Por qué?, muy simple, a más niveles, más tiempo utiliza el jugador en superar el juego y consecuentemente más posibilidad de gastar dinero en él.

Dentro de este espacio temporal, hay múltiples factores a tener en cuenta. Si el usuario tiene más del doble de niveles que antes, tendrá que pasar más del doble de tiempo también jugando, eso supone más posibilidad de invitar a amigos, más posibilidad de obtener objetos... y finalmente más ocasión de comprar items no sólo gratuitos sino de pago, que vamos, es lo que le interesa a la empresa, para obtener beneficios.

Los usuarios, pues, de estas aplicaciones, se ven fascinados por la posibilidad de pasar antes el juego que su vecino de al lado, aunque para ello tenga que usar su tarjeta de crédito y gastar dinero real, para conseguir objetos puramente virtuales. Pero en este caso, ¿el fin justifica los medios?. Posiblemente para muchos jugadores sí. Ayer viendo una infografia sobre Playfish, donde se mezclaban multitud de datos del juego, curiosamente uno de ellos era el número de objetos intercambiados o comprados al día. Las transacciones hechas cada día con objetos, como si de un hiper-mercado se tratará, subía a los 90 millones. En la web de Playfish puedes ver la infografía completa donde aparece este dato, además de otros sorprendentes: http://www.playfish.com/?page=statistics

©Playfish