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MELocoton y REGaliz está especializado en JUEGOS SOCIALES ONLINE.
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viernes, 31 de diciembre de 2010

El éxito de los objetos virtuales con valor real

Sorprendentemente los usuarios que son grandes aficionados a los juegos, no tienen reparos en acumular objetos virtuales pertenecientes a un videojuego concreto. Muchos de estos objetos son totalmente gratuitos pero otros no. Estos últimos se pagan con tarjeta de crédito o PayPal, entre otros sistemas. Curiosamente muchos de estos usuarios pagan dinero por objetos virtuales que mejoran su nivel de juego o experiencia en él. O simplemente le da unos privilegios de poseer ciertos items que otro no tiene. Y aquí aparece otro concepto definitorio de los llamados "social games" que ya apareció en alguna entrada mía anterior: la competitividad.

La afición por este tipo de objetos llega incluso a extremos tales, como la noticia leída hace unos minutos, en la cual una pareja china había pedido la repartición de los bienes virtuales en su divorcio. Es tal entonces el poder adquirido por este tipo de juegos, que los bienes inmateriales adquieren el mismo valor que los materiales, incluso al nivel de ser repartidos en una separación. ¿Curioso no?. Desde luego merece un estudio no solo social este tipo de comportamientos humanos respecto a las nuevas tecnologías y concretamente al poder ejercido por los juegos virtuales, también antropológico o etnográfico. Sin duda, en la naturaleza humana hay un elemento de fascinación por la colección de objetos que trasladado al mundo virtual desemboca a pagar por items inmateriales con valor económico real.

Siguiendo en la línea de noticias relacionadas, otra de ellas leída hace poco, es el de un padre que por error dejó en su portátil la opción de PayPal abierta. Al mismo tiempo que su hija utilizaba el mismo ordenador para jugar a uno de esos "social games" desarrollados en Facebook, donde se compran objetos. La niña, inconsciente de la acción de su padre empezó a comprar vestidos y otros objetos que solo podían ser adquiridos mediante pago real, gastando una cantidad importante. El padre cuando se enteró de los hechos quiso que la empresa le devolviera el dinero, a lo cual, la empresa respondió que eran los padres los responsables de los hechos de sus hijos menores y habían de responder como tales. Con lo cual, no se le devolvió el dinero.

Por tanto, los juegos desarrollados en plataformas sociales, como los de Zynga o Playfish, por nombrar empresas importantes, tienen en este modelo de negocio, de compra de objetos virtuales, su mejor baza para reportar beneficios a la empresa. Sin duda el material humano invertido en confeccionar este tipo de objetos es importante, pero que hay del capital material, éste es mínimo, y los beneficios son extraordinarios. La pregunta es entonces la siguiente: ¿hasta donde el usuario es capaz de llegar en la compra de objetos virtuales con valor económico real, nos quedamos sólo en los "social games" o en un futuro se podrá extender a más  campos?.

martes, 28 de diciembre de 2010

El auge de las redes sociales y de las siglas CEO.

La llegada del nuevo año 2011, parece estar marcada a lo que Internet se refiere por la expansión de les redes sociales. El dato de que Facebook tenga más búsquedas que Google, es una tendencia que habla por si sola. Los que estamos registrados a Facebook y Twitter, y lo usamos con frecuencia, vemos que cada vez adquieren más protagonismo los propios usuarios. Sin ir más lejos, una ley como la llamada "LeySinde", referida al tratamiento de los derechos de autor por la red, ha sido revocada en el senado por la presión ejercida por los propios usuarios en Internet. Es evidente que aquí se produce un cambio, cuando el poder de la masa que interviene activamente en las diferentes redes sociales, ejerce un poder tal, que permite que diferentes partidos no se posicionen favorablemente a una ley, por la mala fama adquirida.

Sin duda hay un antes y un después. En la llamada Web 2.0, las redes sociales dan al usuario máximo protagonismo y poder de actuación. Aquellos con formación y más preparados se dedican a navegar por la red, posicionandose en diferentes plataformas sociales, dando opinión y aprendiendo de las opiniones de otros. Se hacen su cuenta en redes sociales como Facebook y Twitter. Se crean su perfil en redes profesionales como en Linkedin y Xing e incluso  se confeccionan su propio Blog, a veces anónimo y otras veces no, donde abrir temas, permitiendo a otros opinar. Algunos de estos Blogs se hacen mundialmente conocidos y ejercen una influencia indiscutible como líderes de opinión y a su vez incluso si insertan publicidad, pueden llegar a ganar un dinerito. Si he de poner ejemplos diré "Microsiervos" de carácter nacional y "TechCrunch" de carácter internacional, ambos dedicados a temas tecnológicos.

Últimamente leo y veo mucho la palabra CEO, que todavía no se exactamente que quiere decir, y agradecería mucho que si alguien lee esta entrada y lo sabe con concreción lo explique. Pero parece ser que es la nueva profesión con más perspectiva dentro de los nuevos modelos de negocio desarrollados en la red, así como en los nuevos caminos que toma la publicidad y el marketing. Debe ser muy "cool" poner en el currículum que eres o has sido CEO, de una empresa de corte tecnológico.

domingo, 26 de diciembre de 2010

¿A que juegas? ¿Pet Society o PetVille? ¿Restaurant City o CafeWorld? ¿Country Story, FarmVille o Farm Town?

Siguiendo con el tema empezado en la anterior entrada. Es curioso como Playfish y Zynga tienen juegos con múltiples similitudes. Podríamos hacer un estudio de quien empezó primero alguno de los juegos mencionados en el título para saber quien se copió de quien, pero parece ser que no llegaríamos a ninguna conclusión. ¿Por qué? simplemente porque los usuarios siguen jugando, y eligiendo entre las diferentes posibilidades. Puede ser lógico pensar que cuando una rutina de juego funciona, otros desarrolladores están al tanto de crear rutinas similares, porque esta comprobado que los "Social Games" dan dinero, dentro de la vorágine de Internet. Cuantos más jugadores, más posibilidad de ganar dinero. ¿Es justo que Zynga tenga muchos más jugadores que Playfish?, desde mi punto de vista no. Zynga ha conseguido con FarmVille y últimamente con CityVille, un éxito que se aleja considerablemente de sus competidores. Lo dicen las estadísticas, ¿pero que lo justifica?.

 - ¿Restaurant City o CafeWorld?
©Zynga   
    ©Playfish
Si leemos la historia reciente de las dos empresas en páginas de Wikipedia, observaremos que la mayoría de juegos empezaron antes a usarse en Playfish. Zynga lo que hizo fue analizar los buenos resultados y crear juegos similares. Personalmente, jugadora habitual como soy de los diferentes juegos y experta en diseño, puedo afirmar que en Playfish está mucho más cuidado el diseño y las posibilidades funcionales. Pero, ¿nada más somos capaces de apreciar esto las personas habituadas con las formas estéticas y el lenguaje de interacción?, espero que no. Aunque la realidad me dice que los usuarios en general prefieren juegos con un diseño más limitado y con funciones limitadas, así como repetitivas.
Un ejemplo claro es CafeWorld de Zynga, este juego se limita a repetir continuamente determinados hábitos: preparar comidas, servirlas, esperar que entren clientes, limpieza y vuelta a empezar. Podemos decorar el local, pero con objetos bastantes limitados. A diferencia de Restaurant City de Playfish donde las posibilidades son mayores, las funciones también, los objetos de diseño también y por tanto se hace mucho menos aburrido.
                             
- ¿Country Story, FarmVille o Farm Town?
 ©Zynga          
©Playfish
Mención aparte se merece FarmVille, el cual, con un diseño de objetos bastante pobre y con una rutina de juego de plantar y recoger hortalizas, frutas y otros elementos, ha conseguido ganar un público fiel y entusiasta. Esto me sorprende bastante. ¿Son estos usuarios poco analistas a la hora de ver el juego en su totalidad?. Creo que sí. Pero la baza está en adquirir elementos rápidamente, hacer  crecer la granja, etc. y como último fin, así como el más importante: puedo compararla fácilmente con la del vecino.
Creo que aquí reside su éxito: la competitividad evaluada con un simple golpe de vista. Por tanto, en segundo plano quedan los aspectos de diseño, programación, calidad, diversión, etc. Es de justicia también no olvidar el juego Farm Town de Slashkey, el cual, es muy similar a FarmVille y parece ser que salió antes.

  ©Playfish
- ¿Pet Society o PetVille?

Pet Society de Playfish y PetVille de Zynga son dos casos también de análisis. Esta claro que cuando se ha jugado a los dos, uno se da cuenta que PetVille es una copia mala de Pet Society. Tanto los gráficos como la jugabilidad son mucho peores. A pesar de eso, la diferencia de usuarios activos al mes no es tan diferente, entre los más de 12 millones de Pet Society con los más de 8 millones de PetVille.

©Zynga  
Parece ser que el meteórico éxito de CityVille de Zynga, el cual, ha superado en usuarios activos a FarmVille viene dado por el cuidado más esmerado en su aspecto visual y recursos de juego. Habrá que jugar más a este último para poder analizarlo bien y dedicar una entrada sólo para él.